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拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系

拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系 原神元素反应效果有哪些

本站(zhàn)小编收集整理的原神元素(sù)反应效果有哪些游戏攻略内容,供你(nǐ)快速(sù)了解游(yóu)戏攻略(lüè)。

原神(shén)元素反应是(shì)很多玩家摸不透的一个机制,不同(tóng)的(de)元素叠加后能造成不同的伤(shāng)害,接下来(lái)小编就给(gěi)大家整理一下(xià),帮助(zhù)玩家(jiā)更好的(de)理解(jiě)!

原神元素反应(yīng)攻略

元素(sù)反应是原神(shén)的(de)重中(zhōng)之重(zhòng),掌握元素反应,是掌(zhǎng)握(wò)原神战斗系统(tǒng)的之一(yī)步。本文将带你了解元素反应相关的(de)内容,只(zhǐ)讲(jiǎng)你需要了解的内容,全程干货,先上一张图:

元(yuán)素反(fǎn)应一(yī)图(tú)流

先来看图片左边的“圆环”

超载:火+ 雷(léi),反应时发生(shēng)爆炸,对敌人(rén)造(zào)成(chéng)范围火元素(sù)伤害。超载反(fǎn)应造成的基(jī)础(chǔ)伤害仅与角色等级(jí)有(yǒu)关,且无法暴击。超载反应(yīng)造成的(de)爆炸无(wú)法为敌(dí)人附(fù)着火元素。

超导:冰(bīng)+ 雷,反应时发生爆炸,对敌人(rén)造成范围冰元素伤害。超导反应造成(chéng)的基(jī)础伤害仅(jǐn)与角色等级有关,且无(wú)法暴击(jī)。超导(dǎo)反应可以降低敌人一定的防御力。超导反应造成的爆(bào)炸无法为敌(dí)人附着冰元(yuán)素。

感电:水+ 雷(léi),反应时对敌人造成额外(wài)雷元素伤害,若(ruò)周围存在被(bèi)水元素附(fù)着的敌人,则会(huì)向(xiàng)周围传导雷元素伤害(hài),传导(dǎo)伤害(hài)无法(fǎ)为敌人附着(zhe)雷元素。

蒸(zhēng)发:水+ 火,按百分比提高本次攻击(jī)的(de)伤(shāng)害。根据攻击顺序(xù)的不同,伤(shāng)害提升的百分比也不同。

火元素攻击水附着,提高50%(1.5倍伤害)水元素攻击火附着,提高100%(2倍伤害)

融化:冰+ 火,按(àn)百分比(bǐ)提高本次攻击的伤(shāng)害。根据(jù)攻击顺序的(de)不同,伤害(hài)提(tí)升的百分比也不(bù)同。          

冰(bīng)元素攻击火附着,提(tí)高(gāo)50%(1.5倍伤害)火元素攻(gōng)击冰附着(zhe),提高100%(2倍伤害)

冻结(jié):水 +冰,强(qiáng)控制,伤害不提升。

碎冰:被冻(dòng)结的敌人受到(dào)重攻(gōng)击时会产生(shēng)碎冰反应,重攻击在前期体验(yàn)中主(zhǔ)要(yào)表现为(wèi)双手剑攻击(jī)。碎(suì)冰反(fǎn)应表现为敌人解(jiě)除冰(bīng)冻并受(shòu)到一定的(de)物(wù)理伤害(hài)。<拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系/p>

火、冰(bīng)、水三种元素在战斗存在一定(dìng)的克(kè)制关系(xì),即(jí)水克火、火克冰(bīng)、冰克水。主要表现在(zài)与深渊法(fǎ)师(shī)的(de)战斗(dòu)中(zhōng):

水元素对火深(shēn)渊法师的护盾(dùn)造成(chéng)的(de)伤害更高(gāo)

火元素(sù)对冰深渊法(fǎ)师的护盾(dùn)造成的伤害更(gèng)高

冰(bīng)元素(sù)对(duì)水深渊(yuān)法师的护(hù)盾造成(chéng)的伤害更高

由此导(dǎo)致的一个很有意思的现(xiàn)象是(shì):在降雨天气中,火(huǒ)深渊法师(shī)会(huì)被雨水(shuǐ)淋到破盾。

草元素是一(yī)种(zhǒng)非常特(tè)殊的元素,目前(qián)游戏中(zhōng)没有拥有草(cǎo)元素神之眼(yǎn)的角(jiǎo)色,在元素(sù)反应层面上(shàng),草元素只和火元素反(fǎn)应。在战斗中则表现为火元素攻(gōng)击草史(shǐ)莱姆时,草(cǎo)史莱(lái)姆会持续受到火元素(sù)伤害,直到头顶的花(草元素)消(xiāo)耗殆尽。因此我们可以推(tuī)断燃烧反应是将定(dìng)量草元素消耗(hào)殆尽的反应。

再来看右边(biān)的风和(hé)岩

扩(kuò)散:风元素接触(chù)到火/雷/冰(bīng)/水元素时(shí)会(huì)发生转化(huà),除造成原本的(de)风(fēng)元素伤害外,还会额外造(zào)成对(duì)应转换元(yuán)素(sù)的(de)伤害(hài)。

结晶:岩(yán)元素接(jiē)触到火(huǒ)/雷/冰(bīng)/水元素时会(huì)生成对应元素的晶片(piàn),角色拾(shí)取(qǔ)到(dào)晶片时会(huì)生成(chéng)对应元素护盾(dùn),护盾可以吸收伤害,为(wèi)角色(sè)提供保护。

策略制定思路

这里仅(jǐn)举(jǔ)几个(gè)例子来(lái)帮大家理解选择(zé)的(de)思路(lù),具体的选(xuǎn)择大家可以到游(yóu)戏里自(zì)行体(tǐ)会。

例1:雷史莱姆(雷(léi)元素免疫,常驻(zhù)附着雷元素)

火:火 雷=超载,额外(wài)造成火元素伤害,强。拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系p>

冰(bīng):冰(bīng) 雷=超导,额外造成冰元素伤(shāng)害,强。

拐点和驻点的区别是什么意思,拐点和驻点的关系

水:水(shuǐ) 雷=感电,额(é)外造成雷(léi)元素伤害,弱。

风:风 雷=扩散,额外造成雷元素伤害,弱。

例(lì)2:火史莱(lái)姆(mǔ)(火元素免(miǎn)疫,常驻附着(zhe)火元素)

冰(bīng):冰 火=融化,1.5倍伤害,一般(bān)。

水:水(shuǐ) 火(huǒ)=蒸发,2倍伤害,强。

雷:雷 火=超载,额(é)外造成火元素伤害,弱。

风:风(fēng) 火=扩散,额(é)外造成(chéng)火元素伤(shāng)害,弱(ruò)。

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